こんにちは。メリンダグロスです。(@melinda_Vamp)
今回紹介するデッキはテンプテーションです。
バトンが繋ぐデッキ紹介、百舌さんに【テンプテーション】のデッキ構築や採用カードやプレイングについて本人に解説してもらいます。
証拠型ゼノテンプ『テンプテーション』の紹介
テンプテーション
おすすめ度 | ⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ |
作成ソウル | 22000 |
扱いやすさ | ⭐️⭐️⭐️ |
テンプテーション
全ての敵ユニットを<13秒間停止>
コントロールデッキ
【序盤】
『須々木マコ』と『大滝九太』を展開しながら証拠を集めます。
この時に相手のユニットと不利トレードになるように展開して行くのがコツになります。 『マコ』なら対面が空いてるレーンに置いて別レーンからの攻撃を防ぎながら倒され、『九太』は可能な限りアタック3以上を受けて即退場が理想になります。
要するにこちらの盤面を開けつつ、相手の盤面を埋めるイメージです。こうする事により、証拠を集めながら相手の盤面をロックして行きます。
【中盤】
相手の盤面ロックを完成させつつ、『ゼノ・ジーヴァ』を出します。『ネムリィ』や『迷子のはみちゃん』を使用しつつ、全体停止させて相手のユニットの攻撃を揃えて上げると落ち着いて立ち回ることが出来ます。
ここで焦って停止を使い過ぎないことが重要です。極論ですがライフが1あれば負けませんので、ある程度ライフを犠牲にMPを貯めましょう。
【終盤 】
メモリーと証拠が貯まってきているので、『サイコ・ロック』で主軸を1コストにしたり、『ゼットセイバー』、『魔神化』を『ゼノジーヴァ』に使用し一気に攻勢に出ましょう。
この時にテンプテーションが温存出来ていると、より勝ちに近づくでしょう。
アーツの使い所
ユニットやヒーローを守るために使うのですが、効果的なのは、大型ユニットを出した後などのMPが少ない状態です。
MPが少ない状態で停止などを使用してアクションレスポンスになるとよくないので、アーツを使用してこちらのMPを貯め直すと良いでしょう。
あと、相手の矢印がこちらに届くギリギリまでアーツを待ちがちですが、少し余裕をもって使用しましょう。その0.1秒を縮めてもそんなに影響ありませんし、逆に相手のアクションやアーツでテンプテーションをズラされる方が致命傷になりかねません。
デッキの比率
【ユニット:アクションの比率9:21】
ユニットの主力は『ゼノ・ジーヴァ』3枚と『モシレチク』1枚、証拠獲得要因として『須々木マコ』3枚と『大滝九太』2枚になってます。
アクションは手札回しと停止系がメインとなってます。証拠を必要とするアクションはどれも強力で、『サイコ・ロック』や『迷子のはみちゃん』を活かすことにより試合を組み立てます。
テンプテーションマリガン
須々木マコ | 大滝九太 | 予知 | ロッティの手紙 | 野生の抗い |
---|---|---|---|---|
このデッキは証拠を獲得ればするほど強く立ち回れるので、証拠ユニットがマリガン基準になります。
あとは手札が回せる『予知』『ロッティの手紙』『野生の抗い』。
『ロッティの手紙』はメモリーが貯まってなくても問題なく使用して大丈夫です。そしてついに来ました、新カードの『野生の抗い』は『ゼノ・ジーヴァ』確定サーチになってます。
テンプテーションキーカード
ゼノ・ジーヴァ | モシレチク | 魔神化 | ゼットセイバー | サイコ・ロック |
---|---|---|---|---|
『ゼノ・ジーヴァ』
空戦ヴェール持ち体力12の曲者にしてこのデッキの主役になります。 赤のアクションダメージは対象を取らないものが採用されがちなので、そこまで効果を発揮しませんが、緑の封印、紫のバウンスや支配、黒の確定除去には非常に強くでれます。
『 モシレチク』
メモリー4で『コタネチク』を、メモリー7でバフを掛けながら『コタネチク』を展開し盤面に鈍足効果を付与する最凶空戦ユニット。 今期から『コタネチク』がナーフされ鈍足序盤が13秒となりましたが、十分すぎる能力でしょう。
『 魔神化』
『ゼノ・ジーヴァ』のためのアクションと言っても過言ではありません。終盤の盤面ロックからの魔神化で試合を決めに行きましょう。
『ゼットセイバー』
メモリー7で攻撃力+3の性能、終盤の逆転劇に頼りになる1枚です。ただし、黒対面は裏切りの制裁の対象になることも考慮して使用しましょう。
『 サイコ・ロック』
証拠5を使用して高コストユニットを1コストにしてくれます。『ゼノ・ジーヴァ』に使用しても、『恫喝』や『漂う瘴気』は使用されませんし、『モシレチク』に使用しても、対で出てくる『コタネチク』のMPは8のままなので強いです。 MPアドを稼いで、ユニット展開からの即アクションにも対応できる1枚になってます。
めりんD注目カード
個人的に使い方が気になるカードをピックアップしています!
迷子のはみちゃん | 真夜中の遭遇 |
---|---|
気になるカード
【迷子のはみちゃん】
迷子のはみちゃんを使う際に心がけていることはなんですか?
理想は3面に停止を掛けたいですね。
テンプテーション明けで足並みが揃っており、相手に俊敏ユニットがいる場合は1度攻撃をもらって、2回目の時に使用したりします。
そうすると、等速ユニットと足並みが揃っているのでMP効率が良いです。
不採用カード
【真夜中の遭遇】
真夜中の遭遇の不採用理由はなんですか?
空戦、攻撃バフ、シールド付与と強みはあるのですが、このデッキの主力はもともと空戦を持ってますし、やはり他に証拠を使用したいので不採用にしました。
実は最終兵器をメタるテンプ構築がこのデッキの始まりで、その時は採用してました。
テンプテーションの立ち回り
基本的には全対面、盤面ロックを狙って空戦を一方的に通す戦い方になりますのでここでは、打消しの使い所について意識していることを書きたいと思います。
【赤対面】
絶対に通したくないのは『交渉決裂』と『不協和音』です。『ショットガン』等の高ダメージ振り分けも場合によって打消しますが、『レスポンス』で『交渉決裂』を打消せないのであれば我慢しましょう。相手の盤面が空いてしまう事の方が負け筋になります。
【緑対面】
ヴェールがあるので基本的には封印に使用しなくていいのが強みです。全ユニットに対空を付与する『空飛ぶオレンジ人形』や、気功掌に採用される新カードのシールドを割った分だけダメージを飛ばす『破滅への序章』、真の力などでは『ガロン』や『ネロ』の『縄抜け』などによる使い回しをケアしましょう。
【紫対面】
基本的には使用頻度が少なく、相手の打消しを打消す事がメインになるでしょう。手札に2枚引き込んだ時は、手札詰まりを警戒して1枚なら雑に切っても問題ないかと思います。
【黒対面】
『捕食』一択ですね。特に瞬獄殺対面は盤面ロックが完成されにくく、目覚めユニットで手札が回るので『捕食』までほぼ辿り着いてます。こちらのユニット対面を『捕食』してアーツを狙ってきますのでそこを打消しましょう。
質問コーナー
まずアーツを使うタイミングについてですが、AP23溜まったら使いますか?
それとも2回目も打てるぐらいAPが貯まったタイミングで使うなど意識していますか?
APは溜まるに越したことはないですね。2回分溜まっていると、テンプテーションの13秒停止+ユニットの攻撃時間10秒でアーツのクールタイムが上がるので連発可能です。
ただ、こちらのMPが少ない場面で効果的に使用出来るのが良いかと思ってます。
なるほどMPの状況が優先ということですね。ちなみに、ミラーで意識することありますか?
ぶっちゃけ完全ミラーは対面したことがないですね。
呼応型や、つば九郎さん型テンプはゼノ・ジーヴァのヴェール頼みですね。
可能な限りライフ有利を維持しつつ、テンプテーションは先に打たせてからの後打ちを意識してます。
そうなんですね。
百舌さんといったら最近では赤紫テンプ、ゼノテンプなどテンプデッキをいくつも開発してますがテンプの魅力ってなんですか?
もともとモリガンが好きでシャドブレ勢だったのですが、数々のナーフで流石に勝てなくなってしまいまして、行き着いたのがテンプテーションでした。
発想と構築を元に、空戦と停止でコントロールしながら逆転していく過程が魅力的です。
最後に、テンプの上達するにはどのような練習が必要だと思いますか?
対面するデッキへの理解度が重要と感じます。
ある程度の予測が立てられると、停止しなければならないユニット、打消したいアクション、空戦ユニットの配置レーンが適切に出来るようになると思います。
まとめ
現環境では信仰軸が多いせいか、不利対面の電刃練気や瞬獄殺が比較的少なくなり、『フックショット』のナーフにより、呼応型テンプテーションも見なくなるでしょう。
また、他対面も極端に目覚めユニットが少なくなったので盤面ロックが成立しやすく、環境での立ち位置は良いと予想されます。
ただ、強力な俊敏ユニットも多く存在しますので、その辺りをどう攻略するかが鍵になってきます。
このデッキはテンプテーションの基礎が詰まったデッキとなってます。
テンプテーションはPSよりも圧倒的に対面への知識が重要です。
この記事が少しでも皆様の勝ちに繋がるように願います。
それでは、良きTEPPENライフを。(ツイッター)
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