こんにちは。メリンダグロスです。(@melinda_Vamp)
今回紹介するデッキは真の力です。
バトンが繋ぐデッキ紹介、tokiさんに【真の力】のデッキ構築や採用カードやプレイングについて本人に解説してもらいます。
ダイナミックに変化する盤面を体感しろ!『toki式真の力』の紹介
真の力
おすすめ度 | ⭐️⭐️⭐️⭐️ |
作成ソウル | 28150 |
扱いやすさ | ⭐️⭐️⭐️⭐️ |
真の力
<成長>を持つ味方ユニット1体はレベルが1上がる
アグロデッキ
【序盤】
3コスト、5コストのネロの成長を軸に盤面を押していきます。
【中盤】
『ニコ』による全体バフなど必要に応じたユニットの成長に加えて不審な依頼によりユニットの強化を行なっていきます。
【終盤 】
『天廻の誕生』などのカードを使いダメ押しをしますが終盤に達する前に押し切るのがベストでしょう。
アーツの使い所
成長ユニットに対して相手のユニットの攻撃をブロックするタイミング、味方ユニットの攻撃が届くタイミングに使い相手の割り込みを妨げて使用します。
また、アーツが余ることがあるのでその時は次のアーツを早めるためにどんどん使いましょう。
デッキの比率
【ユニット:アクションの比率17:13】
真の力マリガン
ネロ | ネロ | 孤狼の生存者 ガロン |
---|---|---|
真の力キーカード
ネロ | 不審な依頼 |
---|---|
『5ネロ』です。ダメージによる相手盤面への干渉と高い攻撃力、体力を備えたどの対面に置いても活躍できるカードです。
『不審な依頼』も強いカードです。このデッキでは『ジーナ・フォリー』の採用により使いやすくなっていると思います。
めりんD注目カード
個人的に使い方が気になるカードをピックアップしています!
孤狼の生存者 ガロン | ジーナ・フォリー | シャガルマガラ |
---|---|---|
気になるカード
【孤狼の生存者ガロン】
ガロンで勝負が決まることもあると思いますが立ち回りで意識していることはありますか?
『ガロン』『シャクナ』はこのデッキにおいての必殺技です。『ガロン』は常に後出しの状態で出すようにし手札に『ガロン』が来たら合計11ダメージを飛ばした後俊敏で攻撃できる手札を整えましょう。
『シャクナ』は個人的にはMPブーストが最低限着くように意識しています。
【ジーナ】
ジーナ・フォリーの採用理由と使う際に工夫している点はありますか?
『ジーナ』は元々真の力対面の初動の時「ジーナ+5ネロ(ガロン)+5コスト」の動きで『ジーナ』のMP回収効果により最速でヒーローアーツに到達することを意識して採用を試みたカードでした。
使用した感じでは『不審な依頼』が使いやすくなる点やあえて3コストを出す事により成長の起動を遅らせる等強いカードではないですが使えるカードと言った印象です。
不採用カード
シャガルマガラの不採用理由はなんですか?
『シャガルマガラ』を今期試した感じなかなか勝てないなといった印象です。『5ネロ』と比較した際に赤対面には場合によるがシールドをはれる『ネロ』がよく、特に黒、紫対面では相手ユニットが並ばず波及が生きない、体力上昇より除去のが生きるなどの理由からです。
ただ『シャガルマガラ』は研究しがいのある好きなカードで試してみる価値ありだと思います。
真の力の立ち回り
【赤対面】
抗体などの赤デッキに対しては成長したユニットに対してシールドを重ねてユニットを守っていきましょう。
【緑対面】
特に大楯は常に自分の手札を見ながら攻撃力4のユニットを展開する方法を考えましょう。
赤緑信仰軸に対しては『3ネロ』を相手ユニットの正面に出す事により早急な除去を図りたいです。この対面では『リベリオン』に対して封印が欲しいです。また、『俺から離れるな』の打ちどころは『緊急回避』や『刺激的な晩餐』がいいと思います。
【紫対面】
紫デッキで欲しいのは『支配する頭脳』『秘めたる不忠』などに対するカウンターとなる『俺から離れるな』です。
引けていなくても常に自分のMPが2コストありアクティブレスポンスで4コストあるように立ち回るのが良いと思います。またユニットの強化は1体が伸びすぎないよう平均化させましょう。
【黒対面】
瞬獄殺では『5ネロ』『ガロン』によるユニット除去により目覚め回数を稼がせないように立ち回ります。また、目覚め回数をカウントする事により相手の『クールダウン』がかわせるタイミングでユニットを守っていきます。
黒紫形態変化は一旦押され始めると巻き返すことはほぼ不可能になるので序盤に成長し切ったユニットを守りながら、相手の攻撃をヒーローライフで受けた瞬間にユニットを出す事で味方ユニットの攻撃を通すテクニックなどを活かしながらガンガンライフを削りましょう。
質問コーナー
真の力の上達するにはどのような練習が必要ですか?
常に意識しているのは
【つくりたい盤面、勝ち筋に必要なMPとアーツポイントの関係】です。
例えば、「3ネロ+5ネロ+シャクナ」の動きをする場合には合計MPが13必要であり『3ネロ』と『5ネロ』は成長していない弱い状態で棒立ちになる危険性があります。
この時
- 『3ネロ』のすぐ後に『5ネロ』を出して盤面のHPを高めるのか
- 『3ネロ』を出してからMPをためて『5ネロ』と『シャクナ』とヒーローアーツによる除去を優先するのか
- 『シャクナ』のレベルアップを諦めて先に『ネロ』の成長をさせるか
盤面を見極めて選択する必要があります。
また、初動においては「3ネロ+5ネロ+アイルー」の動きの場合ヒーローアーツに到達するためにアクションカードを使う必要がありリスクが生まれます。
相手によってこの動きが最適かどうか見直す必要があるでしょう。
手札にある成長ユニットをただ単に出すだけではなく、対面やユニットのコストによって展開が変わってくるということですね。
ランクマで対戦した際にユニットをすぐに展開せずにMP管理をしっかりしていた印象でしたが、常日頃何を意識していますか。
ユニットを連続で出すという行為は相手の干渉がないうちにユニットの成長ができるという点で優れていますがアクティブレスポンスに持ち込まれた時にMPがなく不利益を被る場合があります。
例えば先述の「3ネロ+5ネロ+アイルー」の動きの場合、『3ネロ』、『5ネロ』を連続で出すとどちらに対しても封印を打たれてしまう場合があります。
それを避けるために『3ネロ』で様子を見ながら『5ネロ』と『アイルー』の動きは最低限相手の干渉がないアーツを巻き込んだ動きをしようと心がけたりしています。
他に何か心がけている点はありますか?
相手とのユニットの戦闘がどのように行われていくのかの計算するといいと思います。
例えば、『3ネロ』の対面に体力5のユニットが並んだ場合、攻撃力2の連撃で戦闘したあと成長して攻撃力4にして倒すのも、連撃がない状態で一度戦闘してから攻撃力4の状態で戦闘してから倒すのも結果は同じ、なのでリスクが小さい場合を選択すると良いと思います。
先を読むことで無駄な動きをしないということですね。
tokiさんにとって真の力の魅了はなんですか?
真の力の一番の魅力はTEPPENの基本的な「ユニットを出す」という効果によって盤面がダイナミックに変化するアクション性の高い部分だと思っています。
まとめ
ヒーローライフはリソースです。ユニットの成長を優先させ、どのレーンにどのタイミングで出すべきかに意識を向けると良いかと思います。
(ツイッター)
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